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Optimiser Battlefield 3 PC

Optimiser Battlefield 3 PC

Battlefield 3. L’un des jeux les plus réalistes du monde grâce à son moteur FrostBite 2. Découvrons comment le booster un peu !

Qu’on aime ou qu’on aime pas, qu’on soit pro call-of ou non, il faut bien reconnaître une qualité à Battlefield 3 : graphiquement parlant, il claque. Petite vidéo ci-dessous pour ceux qui ne connaissent pas encore le jeu signé EA Games :

 

Ce ne sont PAS des cinématiques ! Le jeu est réellement comme ça, voire même mieux quand on y joue car pour être envoyée sur Youtube, la vidéo est compressé et il peut y avoir des pertes de qualité. Mais je vous assure qu’une fois dans une partie, le jeu est époustouflant !

Bref, revenons à nos moutons, l’optimisation de Battefield 3.

Chapitre 1 : Préparation

– Commencez par vous rendre dans votre dossier d’installation de Battlefield 3
C:\Program Files (x86)\Origin Games\Battlefield 3 –> Cela dépend de votre installation.
Dans le dossier « Battlefield 3 » créez un fichier texte « user.cfg »

(En fait, vous devez simplement créer un fichier texte que vous renommerez user.cfg)

.

.

-Vérifiez les options des dossiers sous Windows afin de décocher la case: « Masquer les extentions des fichiers dont le type est connu » dans l’onglet Affichage. Autrement le fichier « user.cfg » risque en réalité d’être appelé « user.cfg.txt ».

-Votre fichier en place, il ne vous reste plus qu’à optimiser le jeu à votre façon.
1 = Activer
0 = Désactiver

Chapitre 2 : Optimisation en jeu

Pour cela, trouvez-vous un serveur vide ou planquez-vous dans un coin le temps de faire votre manip 😉 Ils vous suffit simplement d’appuyer sur la touche ² (en haut à gauche de votre clavier, sous la touche ECHAP). Une invite de commande va apparaître. Voici un petit exemple lorsque j’ai validé mon dossier de screen : (Avec Screenshot.Render)

Un petit cadre noir assez discret apparaît en haut à gauche de votre écran avec un > pour débuter la ligne.

A votre tour maintenant ! Recopiez les commandes ci-dessous pour les valider !

RenderDevice.Dx11Enable 1 ou 0

(1) Pour utiliser l’API Direct3D11 « DirectX11 » / (0) Pour utiliser l’API Direct3D10 « DirectX10 »

Render.DrawFps 1 ou 0

Affiche les FPS moyennes fixes

Render.DrawScrenInfo 1 ou 0

Affiche la résolution de l’écran,la fréquence et le port.

— Depuis la mise à jour 06/12/2011 —
Render.PerfOverlayVisible 1 ou 0

Active ou désactive l’affichage de utilisation cpu/gpu en temps réel

Render.PerfOverlayEnable 1 ou 0

Affiche ou masque l’affichage de l’utilisation cpu/gpu (nécessite Render.PerfOverlayVisible 1)

—-

RenderDevice.TripleBufferingEnable 1 ou 0

Désactive le TripleBuffering et vous passe en DoubleBuffering

Equivalents ou assimilés : Triple buffering

La technique du triple buffer (ou triple buffering) est une amélioration de la technique du double buffer. Au lieu d’utiliser 2 buffers, on en utilise 3. De cette manière, le processeur graphique peut toujours écrire dans deux buffers afin que l’image contenue dans le troisième soit envoyée à l’écran.

En fait, tant le double que le triple buffering implique, pour éviter tout effet de décalage de l’image lors de son affichage, que la production de pixels par le processeur graphique soit synchronisée avec la vitesse de rafraîchissement de l’écran. Toutefois, il arrive parfois que le processeur graphique remplisse plus rapidement ou plus lentement un buffer que la vitesse à laquelle s’affichent les images. Dans cette situation, il est préférable de disposer d’un maximum de buffers. On parle de la théorie des buffers séquentielle infinie. Evidemment, on ne peut pas avoir une infinité de buffers dans la mémoire de la carte vidéo, ni même une dizaine. Le triple buffer représente un bon compromis. Ainsi quand le processeur est trop lent durant une courte période, l’un des buffers dispose d’une image complète en avance. Avec le double buffering, il n’en dispose d’aucune d’avance.

Comme pour le double buffering, on peut utiliser le page flipping ou le bloc transfert pour changer les buffers. Avec le triple buffer, le buffer où sont écrites les informations du processeur se nomme toujours le back buffer, le buffer où sont lues les informations destinées à l’écran se nomme le front buffer. Le buffer intermédiaire n’a pas vraiment de nom. L’ensemble de ces buffers forme le frame buffer.

RenderDevice.ForceRenderAheadLimit 0 ou 2,3,4 ou 5

Le « RenderAheadLimit » est une fonction qui limite le nombre d’images que pré calcule par avance le CPU avant de les envoyer à la carte graphique pour traitement, car dans certains cas, cela génère du freeze d’images, voir lag permanent, voir même plantages du client.

à 0 le CPU pré calcule un max d’image, et plus le paramètre monte, plus le nombre d’image pré calculées est petit.

Ainsi en fonction de la configuration :
* CPU limited: Si le GPU est surpuissant par rapport à la CG, il faut monter le chiffre de ce paramètre (vers 2, 3, 4 ou 5) : un i7-2700k avec une 8800GT : il faut le mettre à 5
** GPU limited: Si le CPU est légèrement en sous capacité par rapport à la CG (un E6600 avec une HD7970), il faut le mettre à 0.

Si vous n’avez pas de lag ou plutôt de freeze d’images (stutter) réguliers et que les FPS ne font pas du yoyo, mettez le à 0.

Si les FPS font du yoyo (parfois même sur de grosse configuration) 120fps en crête mais avec des chutes à 60fps dans certains cas, mettez le RenderAheadLimit à 2 ou à 3 (n’hésiter pas à faire des tests) : ça diminue les fps en crêtes de peu mais stabilise le niveau en moyen.

RenderDevice.VSyncEnable 0

L’écran a une fréquence de rafraichissement particulière. ex : 100 Hz, signifie qu’il « change » l’image 100 fois par seconde.

Or le PC peut calculer parfois plus d’images par secondes. La Vsynchro permet de limiter la création d’images par ta CG à la vitesse de ton écran. Dans le cas au dessus tu aura 100 images/s max.
Si pas de synchro alors le PC envoie autant d’images qu’il peut à l’écran sans ce soucier de quand il les envois. C’est pourquoi sans synchro il peut y avoir parfois des « lignes » lors des mouvement. En effet l’image n’est pas fini d’afficher à l’écran que ton pc envoie une nouvelle image (j’ai encore jamais vue ). A l’écran il y a un bout de l’image précédente (1 dans l’exemple en dessous) et un autre bout de l’image qu’il vient de calculer (2).

ex : 1111111111
1111111111
1111111111
1111122222
2222222222
2222222222

Donc:
Avec synchro bien mais perte de perfs.
Sans synchro gain de perfs mais effet désagréable

WorldRender.MotionBlurEnable 1 ou 0

Active ou désactive les flou de mouvement qui font vomir (certaine personnes) lors des mouvement rapide en jeux.

WorldRender.FxaaEnable 1 ou 0

Exemple en vidéo sur YouTube.

PostProcess.DynamicAOEnable 1 ou 0

Permet de s’assurer qu’aucune forme d’Occlusion ambiante n’est employée

WorldRender.DxDeferredCsPathEnable 1 ou 0

Permet de gagner entre 5 et 30 fps et de corriger quelques bugs avec les cartes nVidia

WorldRender.TransparencyShadowmapsEnable 1 ou 0

Activer (1) désactiver (0) la transparence des ombres sur les bâtiments et autre objets sur la map

Render.SpotlightShadowmapEnable 1 ou 0

Activer (1) désactiver (0) l’ombre autour des lumières

WorldRender.SpotLightShadowmapResolution 256

Résolution des ombres autour des lumières la valeur qui reviens le plus souvent (256) autrement les autres choix sont 2048 & 4096

— Depuis la mise à jour 22/11/2011 —
GameTime.MaxVariableFps 1 à 999

Permet de limiter les IPS / FPS maximum

UI.DrawEnable 1 ou 0

Masque (0) ou affiche (1) l’interface du jeu (mini carte, vie, munitions ect…) sur les screenshots ou vidéos

—-

Screenshot.Render

Prend une photo de l’écran, le Screenshots est trouvable en suivant le chemin.
(C:\Users\…\Documents\Battlefield 3\Screenshots)

Screenshot.Format

Change le format image (PNG par défaut), supporte le format JPG,TGA

 

Et enfin, pour conclure cet article qui je l’espère vous aura aidé à améliorer votre jeu, deux vidéos de Battlefield 3 montrant deux nouvelles extensions :

Combats aux corps à corps rapprochés :

Guerre totale :

Source.
Modifier et compléter par mes soins. 

A propos de Evan FORGET

Fondateur du site et principal rédacteur de Bref le Mag. Photographe dans la vie, et passionné de bugs et de technologies.

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